PROCESY

Procesy – czyli wszystko to, co dzieje się dookoła nas i w nas… Szukam możliwości technicznych na ich opisywanie i przedstawianie w plastyce. Poniżej kilka pomysłów i przykłady rodzących się lub już istniejących możliwości realizacji.

Obraz – proces:

obraz będący w istocie interaktywnym programem – trwa, przekształca się, ewoluuje, jest zależny od widza, nie jest zależny od niczego, żyje. Wszystkie możliwe przekształcenia w takim obrazie–procesie są opisane w postaci algorytmu lub wielu algorytmów ale z ciągłą możliwością ich zmiany zmiany mogą wprowadzać widzowie lub zmiany wprowadzane są samoistnie. Ostatecznie konsekwencją ma być konstruowanie obrazów–procesów, które same tworzą siebie lub same tworzą dzieła, które na samym końcu i w dalekiej przyszłości zachowują się „inteligentnie”

Możliwości:
1.języki programowania+
2.Johnny Chung Lee i jego interfejs... lub Touch Wall

Rzeźba – proces:

To to samo co obraz–proces tylko jako reprezentacja 3D (1.wirtualna rzeczywistość , 2.mieszana wirtualność z rzecz., 3.reprezentacja typu 3D Display Cube czy Perspecta Display) lub jako art–boty czy po prostu roboty

Możliwości:
1. języki programowania+
2.The Perspecta Display
3.3D Display Cube
4.3d graffiti (DAIM)
5.Mixed Reality 3D
6.Virtual Reality


Grafika performatywna:

ruchome obrazy 2D tworzone na żywo, miksowane, samplowane, manipulowane na żywo jak muzyka.

Możliwości:
1. języki programowania+

Rzeźba performatywna

ruchome obrazy 3D tworzone na żywo, miksowane, samplowane, manipulowane na żywo jak muzyka.

Możliwości:
1. 3d graffiti (DAIM)
2.Mixed Reality 3D
3.Virtual Reality


Moje „prymitywki” i „głupawki” – jako przykłady:


obraz – proces (1)

1. Pierwszym stadium obrazu – procesu ma być pusty, szary ekran.
2. Dotknięcie ekranu, tej szarej pustej przestrzeni (kursorem lub w przypadku dotykowego ekranu palcem) powodować ma pojawienie się „fali”
a) fala – ma być ruchomą reprezentacją algorytmu. Miejsce dotknięcia ekranu ma być punktem, z którego rozchodzi się fala. Fala ma mieć losowo wybierany promień, częstotliwość, czas trwania, oraz algorytm opisujący kształt falowania. Losowo wybierane właściwości mają być w puli częstotliwości, w puli promieni, w puli czasów trwania i puli algorytmów.

Przykładowe fale:

Najlepiej byłoby opisać fale posługując się krzywymi Beziera...

b) w przypadku kiedy dwie fale nałożą się na siebie, sumują się ich właściwości. Powstaje wtedy suma algorytmów opisujących kształt obydwu fal i pojawia się nowa fala w miejscu gdzie zetknęły się te dwie fale. Dwie fale składowe znikają i zostaje tylko trzecia będąca sumą. Fala ma wtedy nowe właściwości, nie występujące w żadnej z pul. Nowe właściwości mają być automatycznie dopisane do pul, z których mogą być losowo wybrane w przypadku następnych dotknięć.
Analogicznie mają sumować się właściwości dowolnej ilości fal.

3. Efektem działania programu ma być tylko i wyłącznie generowanie różnorodności, mającej swą graficzną reprezentację.
12.10.06


Obraz – proces (2)

Obraz – na ekranie reagującym na dotyk – gdzie każde dotknięcie (przesunięcie palcem, kursorem po powierzchni ekranu) byłoby zapamiętane. Każdy dotyk, każda kreska czy rysunek byłby w kolorze kontrastującym z poprzednim. Program komputerowy miałby umożliwić odtworzenie całej historii obrazu – w każdej chwili można byłoby obejrzeć dowolnie wybraną warstwę (każdy rysunek będący pojedynczym dotknięciem).
17.10.06


Obraz – proces (3)

Rysunek wyświetlony na wielkim ekranie. Ekran podzielony na tysiące małych kwadratów. Kwadraty losowo zmieniają swoją pozycję – w związku z czym obraz w całości można zobaczyć jedynie przy okazji wernisażu i w momencie kiedy los sprawi, że kwadraty ułożą się w pierwotnej konfiguracji.
25.12.06


rzeźba – proces (1)

Wirtualna rzeźba będąca niekończącym się procesem. Pierwszym stadium, etapem miałby być graniastosłup lub inna prosta forma geometryczna. Graniastosłup obraca się wokół własnej osi – w kilku możliwych wariantach, które zmieniają się cyklicznie np. co godzinę.
Graniastosłup znajduje się w wirtualnej przestrzeni (nieskończenie czarnej) gdzie znajduje się jedno źródło światła (zmienia swoje położenie losowo). Nie podlega on prawom fizycznym – ta przestrzeń ich nie imituje. Jest jedynie topologiczna siatka, która go opisuje.
Widz ma mieć możliwość zniekształcania obiektu, powodując wklęsłości i wypukłości za kliknięciem kursorem lub dotknięciem palcem obiektu na ekranie (obiekt przestaje się wtedy ruszać). Parametry zniekształcenia spowodowanego przez widza mają być wybierane losowo – kształt wypukłości–wklęsłości, jego głębokość–wysokość (to jest zależne od tego jak długo przyciska się ekran/kursor), wielkość (promień itp), kąt nachylenia w stosunku do reszty bryły (losowy wybór kształtu można zastąpić świadomym wyborem kształtu przez widza–jednak to wymagało by bardziej złożonej procedury).
Ten egzemplarz rzeźby–procesu – docelowo miałby się nie tylko obracać wokół własnej osi ale też wykonywać ruchy wybierane losowo z puli ruchów przypadkowych (drgnięcia, przechylenia itp.) Widz mógłby uzupełniać pulę ruchów przypadkowych – przeprowadzając symulację ruchów (przeprowadzane na małym modelu rzeźby) i zapamiętując stworzony ruch (w takim wypadku nie uniknęłoby się stworzenia jakiejś fizyki dla tego obiektu).
25.10.06

Rzeźba – proces (2)
1. Ekran. Na ekranie biała kula na ciemno-szarym tle. Kula „widzi” i „słyszy” dzięki kamerze i mikrofonowi podłączonym do monitora/komputera. Kiedy tylko coś „zobaczy” lub „usłyszy” przesuwa się poza kadr i znika z pola widzenia. Widz może obserwować kulę jedynie dzięki kamerze, która filmuje monitor. Obraz z kamery przesyłany jest do ekranów znajdujących się w salach obok. Kula jest tylko etapem początkowym.
2. Kiedy ktoś wejdzie do Sali z kulą, kula się schowa a kamera i mikrofon zarejestrują dźwięk i obraz. Dźwięk i obraz, przetwarzane będą przez odpowiedni program, na kształt i kolor obiektu zwanego do tej pory kulą. Np. wysokie dźwięki będą odpowiadały wklęsłościom a niskie wypukłościom natomiast duży ruch na obrazie będzie nadawał obiektowi ciepłe barwy a mały ruch zimne barwy (obszary, które będą miały ulec przekształceniu będą wybierane losowo). W ten sposób z każdym kolejnym widzem będą następowały przekształcenia obiektu.
3. Kiedy obiekt przejdzie jakąś losowo wybraną ilość przekształceń samoistnie podzieli się on na dwa obiekty. Od tej pory te dwa obiekty pojawiają się na ekranie zamiennie i przekształcają się oddzielnie. Przekształcenia znowu zachodzą do momentu kiedy przekroczona zostanie losowo wybrana ilość przekształceń i potem obiekty dzielą się na dwa.
4.Kiedy w tej wirtualnej przestrzeni będą już cztery obiekty (ilość wybrana losowo:)) pojawiają się wszystkie na ekranie jako małe modele, które widz będzie mógł estetycznie ocenić. W skali od 1 do 10 punktów widz będzie mógł subiektywnie, estetycznie ocenić kolor i kształt obiektów. Kiedy zostaną podsumowane wyniki, na ekranie zostają tylko dwa obiekty z najwyższymi notami. Obiekty te sumują swoje właściwości i zamieniają się w jeden obiekt, mieszają kształty (w innych ekstremalnych przypadkach, kiedy w stosunku do kilku obiektów ocena będzie taka sama, mogą zsumować się właściwości więcej niż dwóch obiektów.
5.Zmiany kształtu i koloru obiektów zachodzić mają nieustannie, zbliżając obiekty do ideału narzuconego przez publiczność (środowisko estetyczne).
8.09.07

Po kilku lekturach odkryłem, że William Latham czy Karl Sims realizowali podobne koncepcje. Np w 1993 r. Karl Sims zaprezentował w Centrum Pomidou podczas wystawy Genetic Images wychodowane przez komputer Connection Machine przypadkowe obrazy. Publiczność dokonywał estetycznego wyboru obrazów. Wybrane obrazy mutowały wspólnie, ewoluując w generacje nowych pokoleń obrazów, które przetrwały tą estetyczną selekcję.


Wszystkie te marginesowe notatki są tylko wskazaniem na możliwość. Bo czyż nie można stworzyć o wiele bogatszej wizji „ z całym moim osobistym wirtualnym światem włącznie? Moje pomysły są tylko jakąś minimalną opcją, która być może kiedyś zostanie zrealizowana. Cały ten artykuł będzie jeszcze uzupełniany. Świadomy jestem niedostateczności, niezupełności definicji i tego, że otwieram tutaj temat bez dna a ja napisałem zaledwie parę zdań. Pewnie wielu napisało już na ten temat a ja jestem zbyt wielkim ignorantem żeby do tego dotrzeć... :) Z czasem się wszystko wyjaśni...


Dużo się wyjaśniło po lekturze książki Michała Ostrowickiego „Wirtualne Realis. Estetyka w epoce elektronki” ( Wdawnictwo Universitas 2006) dotarłem tym samym do odpowiedniej terminologii i artystów wokół wirtualności zakręconych. Nie znalazłem wzmianek o projektach przypominających pomsł na rzeźbę perfomatywną czy grafikę performatywną ale pewne jest, że tego rodzaju koncepcje krążą w eterze i wraz z rozpowszechnianiem się nowych technologii będą szokowały swoją powszechnością i praktycznością. Obrazy-procesy natomiast nie mogą być uznane za szczególnie oryginalne.
Polecam również „Estetykę wirtualności” pod redakcją Michała Ostrowickiego.



designed by Ratz